Turbo Pascal для начинающих




Графика


Приступая к решению задач этого раздела, следует вспомнить, что:
  • в графическом режиме экран представляет собой совокупность точек, каждая из которых может быть окрашена в один из 16 цветов;
  • координаты точек возрастают слева направо и сверху вниз; левая верхняя точка имеет координаты (0,0), а правая нижняя - (639,479);
  • для того, чтобы программа могла выводить на экран графические примитивы (линии, окружности, прямоугольники), необходимо инициализировать графический режим.
Шаблон графической программы выглядит следующим образом:

uses Graph; var
grDriver: Integer; grMode: Integer;
ErrCode: Integer;
res: integer; begin
grDriver := detect;
InitGraph(grDriver, grMode,'с;\tp\bgi');
ErrCode := GraphResult;
if ErrCode = grOk then
begin ( сюда следует поместить основные инструкции }
end;
CloseGraph; end.

194. Написать программу, которая вычерчивает на экране домик.

Графика

195. Написать программу, которая выводит на экран флаг Олимпийских игр. Изображение флага приведено ниже (одной клетке соответствует пять пикселов).

Графика


196. Написать программу, которая вычерчивает на экране кораблик.

Графика

197. Написать программу, которая вычерчивает на экране ракету.

Графика

198. Написать программу, которая, используя метод базовой точки, выводит на экран изображение кораблика.

Графика

199. Написать программу, которая вычерчивает на экране узор из 100 окружностей случайного диаметра и цвета.
200. Написать программу, которая вычерчивает на экране ломанную линию, состоящую из 200 звеньев, окрашенных в разные цвета, выбираемые случайным образом, причем координаты звеньев тоже выбираются случайно.
201. Написать программу, которая выводит на экран контур пятиконечной звезды.

Графика

202. Написать программу, которая выводит на экран пятиконечную звезду.
203. Написать программу, которая вычерчивает на экране шестиугольник.
204. Написать программу, которая рисует на экране Государственный флаг России.
205. Написать программу, которая рисует на экране веселую рожицу желтого цвета.

Графика

206. Написать программу, которая рисует на экране грустную рожицу.

Графика

207. Написать программу, которая выводит на экран узор, изображенный ниже.

Графика

208. Написать программу, которая выводит на экран изображенный ниже узор. Окружности должны быть разного цвета (см. таблицу кодировки цветов).

Графика

209. Написать программу, которая выводит изображенный ниже узор.

Графика

210. Написать программу, которая выводит изображенный ниже узор.

Графика

211. Написать программу, которая выводит на экран изображение шахматной доски.
212. Написать программу, которая рисует на экране флажок красного цвета.

Графика

213. Написать программу, которая рисует на экране паровоз (используйте метод базовой точки).

Графика

214. Написать программу, которая рисует на экране автомобиль. Инструкции, обеспечивающие вычерчивание колеса автомобиля, оформите как процедуру.

Графика

215. Написать программу, которая выводит на экран оцифрованную координатную сетку.

Графика

216. Написать программу, которая выводит на экран точечный график функции у = 0,5х2 + 4х — 3. Диапазон изменения аргумента — от —15 до 5, шаг аргумента — 0,1. График вывести на фоне координатных осей, точка пересечения которых должна находиться в центре экрана.
217. Написать процедуру, которая рисует на экране кораблик. В качестве параметров процедура должна получать координаты базовой точки и цвет, которым следует рисовать. Используя эту процедуру, напишите программу, которая выводит на экран движущийся кораблик.

Графика

218. Написать программу, которая рисует окружность, движущуюся по экрану.
219. Написать программу, которая выводит на экран гистограмму успеваемости учеников класса, например, по итогам контрольной работы. Исходные данные следует ввести в алфавитно-цифровом режиме работы. Рекомендуемый вид экрана во время работы программы приведен ниже. На первом рисунке экран
показан во время ввода исходных данных, на втором приведен вид диафаммы на экране.
Обработка результатов контрольной работы.

Введите исходные данные:
пятерок —> 10
четверок —> 15
троек -> 7
двоек -> 1
Результаты контрольной работы

Графика

220. Написать программу, которая выводит круговую диафамму, отражающую товарооборот (в процентах) книжного магазина. Исходные данные (объем продаж в рублях по категориям: книги, журналы, открытки и канцтовары) вводятся во время работы профаммы. Пример диафаммы приведен ниже.

Графика

221. Написать программу, которая выводит на экран изображение работающего светофора. Рекомендуемый вид светофора и алгоритм его работы приведены ниже.

Графика









Начало    Назад    Вперед




Книжный магазин